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Pédagogie En classe

Comment concevoir un jeu pédagogique qui fonctionne vraiment⁠ ⁠?

Sortir un dé ou des cartes ne suffit pas à faire un jeu. Dans le n°34 d'Innovation en Éducation, la designer Emma Ruck détaille ce qui rend un dispositif ludique vraiment utile en classe.

Le n°34 d'Innovation en Éducation ouvert sur les pages de cet article
Tiré du magazine · n°34Apprendre par le jeu, la puissance de la ludo-pédagogie Voir ce numéro

Beaucoup d'enseignants sont curieux du jeu en classe, et certains restent dubitatifs sur ses gains réels. La designer Emma Ruck leur répond par la pratique : ce qui fait la différence ne tient pas au matériel, mais à la façon dont le dispositif est pensé, testé et animé. Elle propose de partir d'un outil simple, de l'essayer tôt avec les élèves, puis de l'améliorer.

Designer diplômée de l'École de design de Nantes, Emma Ruck s'est formée à la création de serious games et à l'intelligence collective. Elle accompagne des collectifs qui conçoivent leurs propres outils ludiques, forme des formateurs à la ludopédagogie et intervient auprès de jeunes de 13 à 25 ans. Dans le n°34 d'Innovation en Éducation, elle propose six étapes pour bâtir une séquence ludopédagogique solide, du cadrage au débriefing.

Sortir un dé suffit-il à faire un jeu ?

C'est l'idée reçue qu'elle rencontre le plus souvent : dans l'esprit de beaucoup, poser un dé ou des cartes sur la table suffit à rendre une activité ludique. Or un outil ludique est un ensemble : des mécaniques de jeu, un travail sur des compétences, des objectifs, et aussi du matériel. Il s'inscrit dans une expérience, avec un début, une fin et des émotions vécues.

« Le dé n'agit donc pas comme une baguette magique ludique ! »

Emma Ruck, designer et animatrice de serious gamesExtrait du n°34, p. 13

Elle cite un exemple de terrain. Dans un programme national d'orientation professionnelle, elle initie des collégiens de 4e et de 3e en éducation prioritaire à la prise de parole en public. Les questions de l'exercice n'ont pas changé : ce qui a changé, c'est qu'elles sont désormais sur des cartes que l'élève tire au sort, avec un joker pour en piocher une autre. Les élèves se prêtent mieux à l'exercice parce qu'ils ont choisi, pioché et manipulé quelque chose. Et surtout, précise-t-elle, la réussite dépend du cadre de confiance installé dès le début de la journée.

Faut-il passer des mois à créer l'outil parfait ?

Selon Emma Ruck, cet outil-là n'existe pas, et le chercher a un coût : du temps pris sur l'animation et sur les tests, des mécaniques trop nombreuses qui dépassent les capacités des apprenants, parfois un découragement avant même d'avoir essayé. Elle raconte avoir elle-même passé des semaines sur un outil destiné à sensibiliser des collégiens aux réseaux sociaux. Lors de la première séance, les élèves passaient plus de temps à comprendre les règles qu'à retenir les messages. Une fois les mécaniques simplifiées, l'activité est devenue plus efficace et plus appréciée.

D'où sa démarche en trois gestes : prototyper simplement, avec du papier, un crayon et des ciseaux ; tester tôt en associant les apprenants ; améliorer ensuite, en gardant l'impact pédagogique comme boussole.

Que devient l'enseignant dans un jeu ?

L'animateur est, selon l'autrice, le chef d'orchestre invisible de l'outil. Il explique les règles en deux à trois minutes, adapte le rythme au groupe, fait participer tout le monde, y compris les plus timides. Il change aussi de posture : il passe de celui qui sait à celui qui facilite, sans jouer à la place des participants ni donner les réponses. Elle reconnaît que c'est parfois rudement difficile, surtout quand on connaît l'issue du jeu.

« Un jeu moyen bien animé aura plus d'impact qu'un jeu génial mal mené. »

Emma Ruck, designer et animatrice de serious gamesExtrait du n°34, p. 17

Pourquoi le débriefing est-il si important ?

Parce que c'est là que le jeu rejoint les objectifs pédagogiques. L'autrice recommande d'y consacrer une part significative du temps total, pour faire le lien entre ce qui a été vécu et ce que l'on voulait transmettre, revenir sur les stratégies, corriger les malentendus et voir ce qui peut se transposer dans le quotidien.

« C'est souvent la partie la plus importante, mais aussi la plus négligée. »

Emma Ruck, designer et animatrice de serious gamesExtrait du n°34, p. 17

Questions fréquentes

Faut-il être designer pour créer un jeu pédagogique ?

Pas nécessairement. L'autrice conseille de s'inspirer de mécaniques de jeu que les élèves connaissent déjà, d'en adapter le contenu, puis de tester une version minimaliste avant d'aller plus loin.

Combien de temps un jeu doit-il durer ?

L'autrice estime qu'un jeu doit pouvoir s'expliquer en deux à trois minutes, montre en main. Plus la séquence ludique est courte, plus l'explication doit l'être aussi.

À quel public convient la ludopédagogie ?

À tous, avec des accents différents selon l'âge : l'article distingue ce qui convient aux enfants, aux adolescents et aux adultes.

Les mots-clés de cet article
Pour aller plus loin · n°34

Ce que vous trouverez dans le magazine

  1. Les six étapes de conception, du cadrage au débriefing, avec les questions à se poser à chacune.
  2. Le schéma du double diamant et l'explication des boucles itératives.
  3. La liste des cinq conseils ultimes pour se lancer, en encadré.
  4. Deux ressources coup de cœur de l'autrice pour aborder le climat, sous forme d'atelier et de jeu de société.
  5. Les repères pour adapter un jeu aux enfants, aux adolescents et aux adultes.
Couverture du n°34
Pour lire l'article en entier

n°34 · Apprendre par le jeu, la puissance de la ludo-pédagogie

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