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Pédagogie Apprendre En classe

«⁠ ⁠Le jeudi, je suis intelligente⁠ ⁠!⁠ ⁠»⁠ ⁠: que change vraiment le jeu en classe⁠ ⁠?

Pour cette lycéenne, le jeudi, tout devenait possible. Dans le n°34 d'Innovation en Éducation, Éric Sanchez, chercheur à l'Université de Genève, explique pourquoi le jeu est bien plus qu'un levier de motivation.

Le n°34 d'Innovation en Éducation ouvert sur les pages de cet article
Tiré du magazine · n°34Apprendre par le jeu, la puissance de la ludo-pédagogie Voir ce numéro

« Le jeudi, je suis intelligente ! » La phrase, prononcée par une lycéenne d'un lycée de banlieue lyonnaise, a été rapportée il y a plus de vingt ans à Éric Sanchez par ses enseignants. Le jeudi, les travaux pratiques de sciences, inchangés dans leur contenu, prenaient la forme d'une enquête policière. Les élèves pouvaient s'engager, expérimenter, se tromper et recommencer, jusqu'à faire de leur réussite l'aboutissement d'une recherche. Et cette élève, considérée en échec scolaire, a été la première à résoudre l'enquête.

Professeur en technologies éducatives à l'Université de Genève, où il dirige le Laboratoire d'innovation pédagogique, Éric Sanchez travaille sur la conception de jeux pour l'enseignement et sur l'analyse de leurs usages. Dans le n°34 d'Innovation en Éducation, il part de cette anecdote pour poser une question de fond : que fait le jeu, exactement, à l'apprentissage ?

Le jeu n'est-il qu'un moyen de motiver les élèves ?

Non, répond le chercheur : il reconfigure plus profondément la nature même de la situation d'apprentissage.

« Ce constat nous invite à dépasser l'idée selon laquelle le jeu ne serait qu'un simple levier de motivation : il reconfigure plus profondément la nature même de la situation d'apprentissage. »

Éric Sanchez, professeur en technologies éducatives à l'Université de GenèveExtrait du n°34, p. 37

Son terrain d'étude est un jeu de gestion de classe, Classcraft, dans lequel les élèves sont représentés par des avatars, s'organisent en équipes et voient leurs comportements en classe produire des effets immédiats dans le jeu. L'équipe de recherche y a observé plusieurs changements.

Qu'est-ce qui change pour les élèves ?

D'abord, les règles cessent d'être perçues comme des contraintes extérieures. Elles deviennent les éléments d'un monde partagé, dont les élèves explorent les logiques : respecter ou transgresser une règle produit des effets visibles, que l'on peut interroger.

« La règle ne limite pas l'action, elle la rend possible. »

Éric Sanchez, professeur en technologies éducatives à l'Université de GenèveExtrait du n°34, p. 39

Ensuite, le statut de l'erreur se transforme. L'élève n'est plus directement exposé : c'est son avatar qui encaisse les conséquences. Cette distance ouvre un espace d'expérimentation où l'échec ne clôt pas l'action, mais appelle une nouvelle tentative. Enfin, le jeu engage sur le plan émotionnel : le plaisir qu'il procure est celui d'une difficulté surmontée, et il se mesure à l'aune des échecs qui ont précédé la réussite.

Que devient l'enseignant ?

Sa position se modifie aussi. Les travaux sur Classcraft montrent qu'il ne se limite plus à sanctionner : il développe une capacité à reconnaître et à valoriser les comportements positifs, ce qui redéfinit la relation pédagogique.

L'auteur insiste sur un temps qu'il juge décisif et trop souvent négligé : le débriefing. Pour devenir formatrice, l'expérience de jeu ne peut pas rester implicite. Les élèves sont invités à revenir sur ce qu'ils ont fait, à nommer ce qu'ils ont compris, et à se demander ce qui pourrait servir dans d'autres contextes. L'enseignant retrouve alors sa place de garant des savoirs.

Faut-il alors tout transformer en jeu ?

L'auteur se garde de ce raccourci. Selon lui, le jeu ne se laisse pas facilement instrumentaliser : réduit à un outil de motivation, il perd l'essentiel de sa portée. L'enjeu n'est pas de rendre l'école plus ludique, mais d'accepter que certaines expériences de jeu puissent, à certaines conditions, devenir des expériences d'apprentissage à part entière.

« Introduire le jeu à l'école suppose donc de jouer vraiment. »

Éric Sanchez, professeur en technologies éducatives à l'Université de GenèveExtrait du n°34, p. 39

Questions fréquentes

Le jeu en classe sert-il seulement à motiver ?

Pas seulement, selon Éric Sanchez. Il change la manière dont les élèves vivent les règles et l'erreur, et il engage aussi sur le plan émotionnel.

Pourquoi le débriefing est-il si important ?

Parce qu'il permet de nommer et de discuter ce qui a été appris pendant le jeu, et d'envisager ce qui peut servir dans d'autres situations. Le chercheur le décrit comme un temps trop souvent négligé.

Qu'est-ce que Classcraft ?

Un jeu de gestion de classe où les élèves, représentés par des avatars, évoluent en équipes. Il sert ici de terrain d'étude à l'équipe de l'auteur.

Les mots-clés de cet article
Pour aller plus loin · n°34

Ce que vous trouverez dans le magazine

  1. Le détail du fonctionnement de Classcraft : avatars, équipes, pouvoirs et effets sur le comportement en classe.
  2. L'analyse des quatre transformations qu'apporte le jeu : les règles, l'erreur, l'autonomie et les émotions.
  3. Le passage sur la sortie du jeu et le changement de « régime d'activité » de l'enseignant.
  4. La bibliographie de l'auteur, avec ses quatre ouvrages sur le jeu et l'apprentissage.
Couverture du n°34
Pour lire l'article en entier

n°34 · Apprendre par le jeu, la puissance de la ludo-pédagogie

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