Peut-on vraiment apprendre en jouant au collège ?
Jouer en classe est courant en élémentaire, plus rare au collège. Ségolène Paris, professeure de sciences, explique dans le n°24 d'Innovation en Éducation pourquoi elle s'y est lancée, et ce qu'il faut pour que le jeu serve vraiment les apprentissages.
Ségolène Paris l'a découvert l'an dernier : elle avait créé un jeu pédagogique pour ses élèves dès son stage, en 2007. Pour cette professeure de sciences à Trignac, qui enseigne en sixième et en cinquième, jouer pour faire apprendre a toujours fait partie de son ADN. Pourtant, ce n'est que depuis cinq ans que la ludopédagogie occupe une vraie place dans ses cours. Au collège, le jeu n'est pas courant, et il faut parfois de la confiance en soi pour l'assumer, malgré les remarques de collègues ou de l'institution. Elle raconte son parcours dans le n°24 d'Innovation en Éducation.
Par quels jeux a-t-elle commencé ?
Par des jeux de révision en fin d'année, comme le Time's up ou le Taboo : faciles à créer, adaptables à tout ce qui a été vu en classe et suffisamment amusants pour mobiliser les élèves, même quand un goûter ou un film leur font concurrence. Elle a découvert ensuite les escape games comme joueuse, avant d'imaginer comment s'en servir pour lancer un chapitre, puis de tisser autour d'eux les notions découvertes dans les énigmes.
Le confinement de mars 2020 lui a donné un coup d'accélérateur : de retour de congé maternité, elle ne connaissait pas encore ses élèves de REP et devait assurer la continuité pédagogique. Elle a misé sur ce qui engageait le mieux les élèves et créé des escape games numériques. Elle conçoit désormais des jeux de cartes inspirés de grands classiques et des jeux aux règles inventées, en général un jeu pédagogique par chapitre.
Qu'est-ce que le jeu change pour les élèves ?
L'ambiance de travail, d'abord : les élèves ont plaisir à venir en classe. Et le jeu agit comme un sas.
« Le jeu permet de rentrer dans les apprentissages, sans cette crainte de la page blanche, de la consigne non comprise. »
Elle observe que des élèves peu scolaires se révèlent et prennent la direction du jeu, tandis que d'autres, très à l'aise dans les activités classiques, sortent de leur zone de confort et gagnent en flexibilité mentale. Elle relève aussi que ce qui est le mieux retenu aux évaluations est souvent ce qui a été travaillé par le jeu : émotions partagées, manipulation, interactions et attention focalisée sur un problème à résoudre favorisent la mémoire à long terme. Ses stagiaires, qui ont consacré leur mémoire à ce thème, l'ont documenté.
Quelles conditions pour que le jeu serve réellement les objectifs ?
C'est la partie la plus utile de son témoignage, car elle évite de tomber dans le saupoudrage. Pour l'enseignante, les connaissances et compétences doivent être au cœur des mécaniques du jeu, indispensables pour réaliser les actions, sans quoi les élèves retiennent seulement ce qui fait la base du jeu. Il faut trouver l'équilibre entre le ludique et le pédagogique. Elle soigne aussi les décors, l'ambiance et le scénario pour laisser les élèves s'immerger, dans un défi ambitieux mais atteignable, et elle exclut d'évaluer le jeu lui-même.
Que se passe-t-il après la partie ?
Un débriefing en deux temps. On recueille d'abord les émotions vécues pendant le jeu, puis on extrait les notions travaillées pour les institutionnaliser. Elle s'appuie sur une idée d'Éric Sanchez, chercheur en sciences de l'éducation.
« On n'apprend pas en jouant mais en réfléchissant sur son expérience de jeu. »
Elle y voit aussi un bénéfice pour sa propre pratique : expérimenter, créer, se renouveler, et dédramatiser l'erreur, qui devient une étape avant de gagner. Un petit avertissement, avec humour : l'envie de créer des jeux pédagogiques peut devenir addictive.
Questions fréquentes
Faut-il être expert en jeux vidéo ou en escape game pour commencer ?
Non. L'enseignante a débuté par des jeux de révision simples, comme le Taboo ou le Time's up, faciles à créer et à adapter.
Le jeu doit-il être évalué ?
Selon l'autrice, non : on l'exclut de l'évaluation, sauf pour un repérage diagnostique réservé à l'enseignant, afin de ne pas altérer le plaisir ni le sentiment de compétence.
Le jeu convient-il aussi au secondaire ?
Elle en fait la démonstration en sixième et en cinquième, tout en reconnaissant que la pratique y est moins courante qu'en élémentaire.
Ce que vous trouverez dans le magazine
- Le parcours complet de l'enseignante, du jeu de révision aux escape games numériques.
- Les avantages qu'elle observe pour les élèves, en classe comme dans la mémorisation.
- Les conseils pour placer les connaissances au cœur du jeu.
- Les conditions pour installer un état de flow sans évaluer la partie.
- Le débriefing en deux temps, et les adresses de ses ressources en ligne.
N°24
n°24 · Profs inspirants : 30 méthodes qui marchent
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