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Que donne le jeu en mathématiques, en SVT et en EPS⁠ ⁠?

Une maladie à identifier, un relais à courir, une cible à fabriquer avec des nombres. Dans le n°34 d'Innovation en Éducation, trois enseignants racontent le jeu en SVT, en EPS et en mathématiques.

Le n°34 d'Innovation en Éducation ouvert sur les pages de cet article
Tiré du magazine · n°34Apprendre par le jeu, la puissance de la ludo-pédagogie Voir ce numéro

Que peut apporter le jeu dans trois disciplines où l'on ne l'attend pas toujours : les sciences, le sport et les mathématiques ? Le n°34 d'Innovation en Éducation donne la parole à trois enseignants qui l'ont fait entrer chez eux : Cédric Roland, professeur de SVT en collège, Damien Sithivoravong, professeur d'EPS, et Eric Trouillot, professeur de mathématiques et créateur du jeu Mathador. Leurs récits ont un point commun : le jeu n'y est jamais un simple divertissement.

Comment faire entrer le jeu dans un cours de SVT ?

Cédric Roland s'en sert pour construire les notions autant que pour entraîner des compétences. Son exemple le plus parlant est un escape game : il faut sauver Maître Yoda d'une maladie inconnue, en une heure et demie dans la version longue. Les élèves analysent une prise de sang, observent des bactéries au microscope, découvrent les notions d'antibiotique et d'antibiogramme. C'est un jeu « à tiroirs » : l'enseignant peut l'étoffer ou le raccourcir selon les objectifs et le temps disponible.

Sa posture change : il devient le joker qui aide à comprendre, à interpréter, à utiliser le matériel. Les élèves gagnent en autonomie et en logique de démarche, de l'observation à la conclusion, et lui peut différencier facilement en ajoutant ou en retirant des missions.

« Ici, je suis le joker qui aide à la compréhension, à l'interprétation, l'utilisation du matériel… »

Cédric Roland, enseignant de SVT en collègeExtrait du n°34, p. 45

Il ajoute deux jeux plus brefs : un détournement de jeux de société pour renforcer le vocabulaire scientifique, et un jeu sur les risques naturels dont les élèves fabriquent eux-mêmes une partie des cartes.

Et en EPS, où l'effort est parfois la difficulté ?

Pour Damien Sithivoravong, certains élèves perçoivent l'effort physique comme désagréable, ce qui peut compliquer l'engagement. Le jeu devient alors la porte d'entrée : l'élève s'engage et travaille sans même en avoir l'impression. À moyen terme, il développe le goût de l'effort et gagne en confiance, quand un élève se rend compte qu'il est finalement capable de courir et d'aller au-delà de ce qu'il imaginait.

L'enseignant prend l'exemple du demi-fond, activité riche mais peu appréciée, qu'il remplace parfois par une activité proche du biathlon, avec tirs au pistolet laser et courses, relevée par un défi collectif. Il met toutefois en garde contre un piège.

« Faire du jeu pour faire du jeu relève davantage de l'animation que de l'enseignement. »

Damien Sithivoravong, professeur d'EPSExtrait du n°34, p. 46

Il propose aussi quelques conseils aux parents, pour faire découvrir aux enfants une grande variété d'activités.

Peut-on apprendre le calcul mental en jouant ?

Eric Trouillot, créateur de Mathador, part d'un constat : le cerveau fonctionne « en mode puzzle », il ajuste, teste, tâtonne, recommence, avant de stabiliser puis d'automatiser. L'enseignement linéaire de la leçon, puis des exercices, puis de l'évaluation s'y accorde mal. Le jeu, lui, installe ce mode d'apprentissage naturel. Les joueurs réguliers disent que les tables de 12 à 19 s'installent « à l'insu de leur plein gré ».

Il insiste aussi sur la verbalisation : quand on joue, on échange forcément, et chacun découvre d'autres chemins de calcul que le sien.

« La verbalisation est incontournable dans l'apprentissage d'une langue vivante, elle devrait l'être tout autant dans l'apprentissage de la langue mathématique ! »

Eric Trouillot, professeur de mathématiques et créateur de MathadorExtrait du n°34, p. 49

Son conseil aux enseignants : intégrer le jeu à une progression annuelle plutôt que de l'utiliser comme un accessoire, et, pour entretenir le calcul mental, se limiter à deux ou trois jeux plutôt que de changer sans cesse de support.

Questions fréquentes

Le jeu convient-il à toutes les matières ?

Les trois témoignages montrent des usages en sciences, en sport et en mathématiques. Les trois insistent pour que le jeu serve un objectif d'apprentissage précis et s'inscrive dans une progression.

Comment commencer simplement ?

Cédric Roland conseille de démarrer avec des jeux aux règles déjà connues, comme les sept familles, avant de se lancer dans des escape games plus complexes.

Pourquoi limiter le nombre de jeux en calcul mental ?

Selon Eric Trouillot, les changements fréquents de support ne sont bien gérés que par les élèves déjà à l'aise. En limitant à quelques jeux, ceux qui ont une relation difficile aux nombres peuvent s'en emparer.

Les mots-clés de cet article
Pour aller plus loin · n°34

Ce que vous trouverez dans le magazine

  1. Le principe de l'escape game « Sauver Maître Yoda », avec ses missions intermédiaires et sa variante de scène de crime en génétique.
  2. Les trois conseils de Cédric Roland pour se lancer, et une sélection de ressources de serious games.
  3. La description complète du jeu avec Kaplas en EPS, avec ses quatre dimensions de jeu.
  4. Les explications d'Eric Trouillot sur la fluidité, puis la flexibilité mentale, et sur le rythme des périodes de l'année.
Couverture du n°34
Pour lire l'article en entier

n°34 · Apprendre par le jeu, la puissance de la ludo-pédagogie

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