Projet, jeu, humour : trois pistes pour donner envie d'apprendre
Que faire quand l'envie d'apprendre s'essouffle ? Le n°5 d'Innovation en Éducation présente trois réponses de terrain : la pédagogie par le projet, par le jeu et par l'humour.
Tiré du magazine · n°5Les pédagogies différentes
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La motivation est la grande affaire des enseignants, et souvent celle des parents. Dans sa rubrique « Apprendre différemment », le n°5 d'Innovation en Éducation donne la parole à ceux qui l'ont mise au centre de leur pédagogie. Voici trois de ces initiatives, très différentes les unes des autres : un projet d'école, une classe de collège, une entreprise de cours de langues.
Que change la pédagogie de projet à l'Autre École ?
L'Autre École s'inspire à la fois des pédagogies alternatives, Montessori, Freinet, Decroly, Steiner, et de récentes innovations pédagogiques venues du monde entier. Son ambition est de préparer les enfants au monde de demain en les aidant à développer leur singularité.
« L'Autre École a pour ambition de préparer les enfants au monde de demain en les aidant à développer leur propre singularité et à devenir des acteurs engagés de notre société. »
Concrètement, c'est une pédagogie active et différenciée. Les petits effectifs permettent à l'enseignant de bien connaître chacun, et les enfants explorent le monde à travers des projets, apprennent à chercher, à résoudre des problèmes et à nouer des liens avec des plus âgés ou des plus jeunes. L'école utilise aussi les outils de la communication non violente pour développer l'estime de soi. Elle relève chez ses élèves la compétence d'apprendre à apprendre, la confiance en soi et l'envie de se dépasser. La fiche détaille comment les enseignants ajustent modalités de travail et supports.
Comment faire du cours de français un terrain de jeu ?
Céline Retrouvey, professeure de lettres modernes au collège Paul Langevin d'Étupes, a placé son enseignement sous un seul mot d'ordre.
« Ma pédagogie s'articule autour d'un seul mot d'ordre : le plaisir ! »
Dans sa classe, le jeu devient un outil pédagogique : jeux de plateau, de lecture, de mémorisation, de vocabulaire ou de grammaire, créés pour ses classes ou venus du commerce. Il sert à apprendre, mais aussi à évaluer. L'enseignante explique que la posture change : quand on joue, on ne teste plus les connaissances de l'élève. Le travail cesse d'être un obstacle, l'exercice est dédramatisé, ce qui a un effet sur la confiance en soi et la motivation. Jouer en cours de français permet par exemple de construire un récit cohérent ou de s'exprimer à l'oral avec efficacité. Selon elle, toutes les disciplines peuvent s'y mettre : « l'essentiel est d'oser ».
Et si l'on apprenait les langues en riant ?
Gymglish, fondée en 2004, propose des cours de langues en ligne fondés sur des efforts courts mais réguliers : une leçon de dix à quinze minutes par jour, qui s'adapte au niveau de l'apprenant, et qui se présente comme une histoire pleine de personnages décalés et de touches d'humour. L'objectif est de maintenir la motivation, gage d'assiduité, donc de progrès. La fiche s'appuie sur les neurosciences, selon lesquelles les phénomènes affectifs jouent un rôle important dans l'apprentissage, et donne le taux d'assiduité moyen que l'entreprise revendique.
C'est ici l'initiative la plus éloignée de la classe traditionnelle, puisqu'il s'agit d'un service en ligne. Elle intéresse pourtant les enseignants et les parents pour ce qu'elle suggère : pour mémoriser, la régularité compte plus que l'intensité.
Peut-on s'en inspirer chez soi ou en classe ?
Chaque fiche se termine par la même question, « C'est duplicable ? », et chaque réponse est mesurée : oui, avec des enseignants formés à gérer des classes hétérogènes pour le projet ; oui, dans toutes les disciplines pour le jeu ; oui pour tous les apprentissages qui reposent sur de la mémorisation pour l'humour. Des idées proches se retrouvent dans d'autres numéros, par exemple sur la place du jeu dans les apprentissages.
Pourquoi ces trois initiatives se répondent-elles ?
Projet, jeu et humour semblent éloignés les uns des autres, mais ils s'appuient sur la même observation : on retient mieux ce qui engage, intrigue ou fait sourire. Chaque fiche en donne sa version, du projet qui nourrit toutes les matières au jeu qui dédramatise l'exercice, en passant par la régularité de courtes séances. Ce sont des invitations à s'inspirer, pas des méthodes à appliquer à la lettre, et le magazine le dit en précisant à chaque fois dans quels cas la démarche se transpose.
Questions fréquentes
Jouer en classe, est-ce moins sérieux ?
Selon l'enseignante du n°5, c'est l'inverse : le jeu dédramatise l'exercice et remet chacun sur un pied d'égalité, ce qui renforce la confiance et la motivation.
La pédagogie de projet convient-elle à des classes très hétérogènes ?
La fiche répond que oui, à condition que les enseignants soient formés pour gérer cette hétérogénéité et adapter leurs supports.
Ce que vous trouverez dans le magazine
- Le détail de la démarche de l'Autre École : effectifs, outils, ateliers socio-émotionnels.
- L'exemple de la Bande à Baudelaire et les types de jeux utilisés en cours de français.
- Le fonctionnement de la méthode Gymglish : microlearning et apprentissage adaptatif.
- Pour chaque initiative, la réponse à la question « C'est duplicable ? » et les adresses pour en savoir plus.
