Un jeu peut-il aider un adolescent à s'orienter ?
À 14 ans, on demande aux adolescents de choisir leur avenir. Dans le n°34 d'Innovation en Éducation, Aurélie Veilleux propose de commencer par une autre question : qui suis-je ? Et de la poser en jouant.
Tiré du magazine · n°34Apprendre par le jeu, la puissance de la ludo-pédagogie
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À 14 ans, on demande à nos adolescents de choisir leur avenir. Pourtant, la plupart d'entre eux ne savent pas encore vraiment qui ils sont ni ce qui les anime naturellement. Résultat : des choix d'orientation faits sous pression, souvent par défaut, par conformité sociale, par transfert d'un parent ou par peur de décevoir. Aurélie Veilleux propose de changer l'ordre des questions : se connaître d'abord, choisir ensuite.
Fondatrice de la société UP! Révèle-toi après vingt ans à codiriger une enseigne nationale, elle s'appuie sur l'approche neurocognitive et comportementale (ANC) développée par le docteur Jacques Fradin. Dans le n°34 d'Innovation en Éducation, elle explique pourquoi elle a choisi le jeu pour aider les jeunes à identifier ce qui les motive vraiment.
Qu'est-ce qui motive réellement un adolescent ?
L'ANC distingue deux types de motivations. Les motivations primaires sont intrinsèques : elles n'ont besoin d'aucune reconnaissance sociale pour procurer du plaisir, apportent un sentiment d'utilité et d'évidence, et restent stables toute la vie. Les motivations secondaires, héritées du milieu social, ne sont motrices qu'à condition d'atteindre le résultat, et elles ne résistent pas à l'échec.
La difficulté tient à la manière de les repérer. Un test où l'on répond à des questions sur soi se heurte aux biais cognitifs et sociaux : on a tendance à répondre ce qui semble attendu.
Pourquoi passer par le jeu ?
Parce qu'il place le jeune dans l'expérience plutôt que dans la réflexion.
« Il court-circuite les biais de désirabilité sociale, ces réponses qu'on donne non parce qu'elles sont vraies, mais parce qu'elles semblent attendues. »
Le jeu dédramatise aussi : l'orientation cesse d'être un verdict pour devenir une exploration. Avant de concevoir son outil, l'autrice a sondé l'univers imaginaire des 14-18 ans. La série s'est imposée comme référence commune, et l'application emprunte les codes d'une série d'enquête : dix épisodes dans lesquels l'adolescent mène l'enquête avec deux amis. À la place d'un questionnaire abstrait, il se retrouve face à des dilemmes de vie réelle, avec plusieurs réactions possibles. Ce n'est plus « tu dois choisir », c'est « découvrons ensemble qui tu es ».
Le jeu fait-il disparaître la pression de l'orientation ?
L'autrice est la première à le dire : non. La pression autour de Parcoursup, des filières et des notes est réelle, et la gamification n'est pas un emballage. Ce que le jeu apporte, en amont, c'est une connaissance de soi structurée. Un adolescent qui comprend pourquoi certains environnements le font vibrer et d'autres l'éteignent court moins de risque de décrocher. Pour les parents et les enseignants, le profil obtenu devient un outil de dialogue plutôt que de jugement, une langue commune pour parler de l'avenir sans que ce soit source de conflit.
Que disent les adolescents eux-mêmes ?
Avant de lancer l'outil, l'équipe a interrogé 86 adolescents de 14 à 18 ans : 69 % se disaient stressés ou perdus face à leur avenir. L'enquête reste modeste par sa taille, mais son enseignement est parlant.
« Ce qui les inquiète le plus n'est pas l'échec académique, c'est la peur de mal se choisir. »
Questions fréquentes
Pourquoi l'orientation est-elle si difficile à 14 ans ?
Selon Aurélie Veilleux, parce que la plupart des adolescents ne savent pas encore ce qui les anime vraiment, et qu'ils choisissent alors par défaut, par conformité ou par peur de décevoir.
Quelle différence entre motivations primaires et secondaires ?
Les premières sont intrinsèques et durables, elles donnent du plaisir sans reconnaissance extérieure. Les secondes viennent du milieu social et dépendent du résultat.
Un profil issu d'un jeu peut-il décider à la place du jeune ?
Non, ce n'est pas l'intention décrite. Le profil sert d'appui au dialogue entre le jeune, ses parents et ses enseignants, sans remplacer le choix.
Ce que vous trouverez dans le magazine
- La présentation de l'ANC et des deux types de motivations, par l'autrice.
- Le principe du jeu proposé, de son scénario à la façon dont chaque choix du joueur est interprété.
- Les résultats complets de l'enquête auprès des adolescents, avec leurs trois premiers souhaits.
- Deux témoignages de jeunes utilisateurs de l'application.
n°34 · Apprendre par le jeu, la puissance de la ludo-pédagogie
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Il revient en boutique en janvier 2027.
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